viernes, 11 de diciembre de 2009

ACTUALIZACIÓN USUPOKER

Jey,

Como ya os habréis dado cuenta, se ha añadido la prometida variante de Minitorneos en el UsuPoker.
Actualmente se ha reservado el segundo salón (Minitorneos) para esta variación. Todas sus mesas están configuradas para la disputa de Minitorneos.

Los minitorneos empiezan cuando se han ocupado todas las sillas de una mesa.
Todos los jugadores inician la partida con el mismo número de fichas (actualmente 5000) y su objetivo es eliminar al resto.
Actualmente, las 5000 son fichas y no U$uros, siendo por tanto "gratis" la participación. No es necesario disponer de 5000 U$uros para jugar.
Las ciegas son obligatorias y se incrementan doblándose cada cierto tiempo (actualmente 3 minutos).
Si durante la disputa del minitorneo un jugador se cae o abandona la partida, queda automáticamente eliminado.

Desde el salón se sabe si una mesa está ya disputando un minitorneo cuando veais una corona parpadeando situada en la esquina inferior izquierda de la mesa, estando en en salón. Si no parpadea significa que aún hay sitio para jugar.

Según se van eliminando los jugadores van obteniendo su clasificación, y los tres primeros obtienen un premio en U$uros.
En base al número de fichas inicial, y el nº de jugadores de un torneo, se establece un BOTE de U$uros que se repartirá entre los 3 ultimos jugadores en finalizar el Minitorneo.
El importe de premio para cada premio es informado al jugador al inicio del Minitorneo.

Saludos

ACTUALIZACION SEGUNDA NORMAS USUPARCHIS

Jey,

Estas son las reglas que actualmente rigen la logica de las partidas de UsuParchis:

- El jefe de mesa decide si se juega con 1 o 2 dados
- El jefe tb decide si se juega a parejas
- El jefe tb decide si se juega con 2 colores a la vez (modo de 2 jugadores)
- El jefe de mesa tb decide si se juega de inicio con una ficha fuera en la casilla de salida.
- El jugador que inicia a tirar los dados será el que saque el número más alto en una ronda inicial. En caso de empate se repetirá el proceso entre los que han empatado (pendiente de hacer)
- Los puentes del mismo color nunca pueden saltarse. Los bicolores siempre.
- Si el jugador saca un 5 deberá sacar, si la tiene, una ficha de casa a la posición de salida pudiendo, si es el caso, machacar tal como se indica en el punto siguiente. Si la casilla de salida está bloqueada podrá mover, si es posible, otra ficha.
- Un jugador come la ficha de otro si en su movimiento permitido cae en la casilla del otro y esta casilla no es un refugio y contará 20 con la ficha que elija dentro de aquellas que puedan avanzar 20 casillas sin obstaculos o meta. Un jugador tb puede comer (aplastar) a otro jugador cuando pueda mover con un 5 una ficha que tenga en casa y en su casilla de salida haya 2 fichas. Comerá al ultimo que haya entrado (esto ultimo pdte de hacer, ahora come a cualquiera)
- En la modalidad a 1 dado, el jugador repetirá tirada si saca un 6. Si saca 3 seises seguidos, no podrá emplear la ultima tirada y además perderá la última ficha movida, pasando el turno al siguiente. La ficha que pierde será la última movida. Si la última movida se encuentra en la llegada a meta no la perderá.
- En la modalidad a 2 dados, el jugador repetirá tirada si saca 2 dados iguales. Si saca 2 iguales 3 veces seguidas, no podrá emplear la ultima tirada y además perderá una ficha, pasando el turno al siguiente. La ficha que pierde será la última movida. Si la última movida se encuentra en la llegada a meta no la perderá.
- En la modalidad a un dado, cuando un jugador tiene todas las fichas fuera de casa, los seises se contabilizarán como sietes. En la modalidad a 2 dados los seises siempre valen seis.
- Si un jugador lanza los dados y no puede mover ninguna ficha y no tiene que repetir (6 a un dado o dobles a dos) pasa automaticamente el turno al siguiente jugador, salvo en el caso de juego por parejas o dos colores.

- En la modalidad a 2 dados, puede elegirse el dado con el que hacer el primer movimiento seleccionandolo con un click. El dado que marca el movimiento tiene siempre un borde negro.
- En la modalidad a 1 dado, cuando se saca un 6 y el jugador tiene algún puente hecho (uno o varios), deberá mover alguna de las fichas de los puentes si es que no están bloqueadas.
- En la modalidad a 2 dados, cuando se sacan dobles y el jugador tiene algún puente hecho (uno o varios), deberá mover alguna de las fichas de los puentes si es que no están bloqueadas. El segundo dado no podrá ser empleado para volver a construir el mismo puente.
- Cuando un jugador llega a la altura del pasillo a meta de su color deberá entrar en él, no pudiendo dar otra vuelta.
- Gana la partida el primer jugador que meta las 4 fichas en casa, y se finaliza la partida, salvo en la modalidad a parejas o 2 colores.
- No es obligatorio comer una ficha contraria.
- En la modalidad a dos dados, cuando se obliga a abrir puente al sacar dos dados iguales no se permitirá recrear el puente abierto.
- En la modalidad a dos dados, no se considerará puente, a efectos de obligación de apertura, el que se forme con la propia tirada. Sólo se considerará puente el que esté formado antes de la tirada.

MODALIDAD DE PAREJAS:
Podrá configurarse la mesa para juego en parejas cuando sean 4 los jugadores de la partida. Las parejas serán en cruz (amarillo con rojo y verde con azul).
La configuración en parejas la elige el jefe de mesa al inicio de la partida.
Para ganar la partida deberán llevarse a meta las fichas de los dos jugadores que componen la pareja.
Cada jugador moverá sus propias fichas salvo en los casos de que para el dado seleccionado no pueda hacerlo, en cuyo caso tendrá la posibilidad de mover (si fuera posible) las fichas de su pareja.

MODALIDAD 2 COLORES:
Esta modalidad sólo podrá configurarse cuando el nº de jugadores sean 2. Un jugador moverá las fichas rojas y amarillas y el otro las azules y verdes. Para que esta opción se pueda seleccionar los jugadores deberán sentarse en colores continuos, no en cruz. Si no, la opción de 2 colores no podrá seleccionarse.
En cada turno, el jugador podrá mover cualquiera de las 8 fichas (dos colores) de su propiedad.
Para ganar la partida deberán llevarse a meta las 8 fichas.


ABANDONOS
El sistema de control de abandonos en UsuParchis será de la siguiente manera:

Si un jugador sale de la partida el resto de jugadores serán preguntados por si se debe penalizar al jugador que abandona. Si el nº de SIes supera al nº de Noes el jugador será penalizado restándole 100 puntos. La partida continuará, tanto si hay como si no hay penalización, y el jugador que abandona será sustituido por un robot cuyo nick será el mismo que el que abandona la partida + el sufijo "TRON". Si abandono yo mi robot será USUARIO-TRON.
Además, el jugador que abandona no podrá entrar a jugar otra partida hasta que su robot termine.
La partida continuará hasta que alguno gane, o en el caso de que abandone el último "humano". Si la partida termina, el premio será para el jugador tanto si es humano como si es robot. En caso de que gane un robot el premio será para el jugador que abandonó. (tranquilos que los robots juegan fatal)
Si un jugador se cae, se esperarán 5 minutos de cortesía para su reconexión reanudandose normalmente la partida si reconecta. Si transcurridos los 2 minutos no aparece estaremos en una situación idéntica a la que se hubiera producido si abandona (el resto de jugadores serán preguntados, etc etc).


Saludos